Curriculum Applied Design, Skills, and Technologies Grade 8

Subject: 
Applied Design, Skills, and Technologies
Grade: 
Grade 8
Big Ideas: 
Design can be responsive to identified needs.
Complex tasks require the acquisition of additional skills.
Complex tasks may require multiple tools and technologies.
 
Curricular Competencies: 
Applied Design
  • Understanding context
    • Empathize with potential users to find issues and uncover needs and potential design opportunities
  • Defining
    • Choose a design opportunity
    • Identify key features or potential users and their requirements
    • Identify criteria for success and any constraints
  • Ideating
    • Generate potential ideas and add to others’ ideas
    • Screen ideas against criteria and constraints
    • Evaluate personal, social, and environmental impacts and ethical considerations
    • Choose an idea to pursue
  • Prototyping
    • Identify and use sources of information
    • Develop a plan that identifies key stages and resources
    • Explore and test a variety of materials for effective use
    • Construct a first version of the product or a prototype, as appropriate, making changes to tools, materials, and procedures as needed
    • Record iterations of prototyping
  • Testing
    • Test the first version of the product or the prototype
    • Gather peer and/or user and/or expert feedback and inspiration
    • Make changes, troubleshoot, and test again
  • Making
    • Identify and use appropriate tools, technologies, and materials for production
    • Make a plan for production that includes key stages, and carry it out, making changes as needed
    • Use materials in ways that minimize waste
  • Sharing
    • Decide on how and with whom to share their product
    • Demonstrate their product and describe their process, using appropriate terminology and providing reasons for their selected solution and modifications
    • Evaluate their product against their criteria and explain how it contributes to the individual, family, community, and/or environment 
    • Reflect on their design thinking and processes, and evaluate their ability to work effectively both as individuals and collaboratively in a group, including their ability to share and maintain an efficient co-operative work space
    • Identify new design issues
Applied Skills
  • Demonstrate an awareness of precautionary and emergency safety procedures in both physical and digital environments
  • Identify and evaluate the skills and skill levels needed, individually or as a group, in relation to a specific task, and develop them as needed
Applied Technologies
  • Select, and as needed learn about, appropriate tools and technologies to extend their capability to complete a task
  • Identify the personal, social, and environmental impacts, including unintended negative consequences, of the choices they make about technology use
  • Identify how the land, natural resources, and culture influence the development and use of tools and technologies
Curricular Competencies Elaborations: 
  • Empathize: share the feelings and understand the needs of others to inform design
  • users: may include self, peers, younger children, family or community members, customers, plants, or animals
  • Defining: setting parameters
  • constraints: limiting factors such as task or user requirements, materials, expense, environmental impact, issues of appropriation, and knowledge that is considered sacred
  • Ideating: forming ideas or concepts
  • sources of information: including seeking knowledge from other people as experts (e.g., First Peoples Elders) secondary sources, and collective pools of knowledge in communities and collaborative atmospheres
  • product: for example, a physical product, a process, a system, a service, or a designed environment
  • iterations: repetitions of a process with the aim of approaching a desired result
  • technologies: things that extend human capabilities
  • share: may include showing to others, use by others, giving away, or marketing and selling
Concepts and Content: 
  • Computational Thinking
    • software programs as specific and sequential instructions with algorithms that can be reliably repeated by others
    • debugging algorithms and programs by breaking problems down into a series of sub-problems
    • binary number system (1s and 0s) to represent data
    • programming languages, including visual programming in relation to text-based programming and programming modular components
  • Computers and Communications Devices
    • design and function of digital infrastructures, from personal communication systems to wide area networks and the Internet of Things
    • social, cultural, and economic impact of mobile devices
    • systems for information transfer and communication, including videos, blogs, podcasts, and social media
    • keyboarding techniques
  • Digital Literacy
    • elements of digital citizenship
    • ethical and legal implications of current and future technologies
    • strategies for curating personal digital content, including management, personalization, organization, and maintenance of digital content; e-mail management; and workflow
    • search techniques, how search results are selected and ranked, and criteria for evaluating search results
    • strategies to engage with personal learning networks
  • Drafting
    • manual and computer-aided drafting techniques
    • elements of technical plans and drawings
    • advantages of using vector files
    • virtual creation using CAD
  • Entrepreneurship and Marketing
    • characteristics of entrepreneurial activity
    • characteristics of social entrepreneurship in First Nations communities
    • recognition of a market need and identification of target market
    • development of a product or service, including its features and benefits
    • forms of advertising and marketing that can influence a potential customer or buyer
    • differences between consumer wants and needs
    • role of money management in financing an idea or developing a product 
  • Food Studies
    • cross-contamination, including prevention and management
    • food preparation practices, including elements of a recipe, techniques, and equipment
    • effects of removing or substituting ingredients, including nutritional profile, food quality, taste
    • social factors that affect food choices, including eating practices
    • variety of eating practices
    • local food systems
    • First Peoples food use and how that use has changed over time
  • Media Arts
    • digital and non-digital media technologies, their distinguishing characteristics, and their uses, including layout and design, graphics and images, and video production techniques for using images, sounds, and text to represent characterizations and points of view of people, including themselves, as well as settings and ideas
    • story principles and genre conventions
    • media technologies and techniques to shape space, time, movement, and lighting within images, sounds, and text for specific purposes
    • processes for manipulating and testing digital media data
    • issues in ethical media practices, including cultural appropriation, moral copyright, reproduction, and privacy
    • elements of media arts used to communicate meaning
    • influences of digital media, including on communication and self-expression
  • Metalwork
    • characteristics and uses of ferrous and non-ferrous metals
    • metal fastening techniques, including basic welding and fabrication practices
    • metalworking techniques and processes using hand tools and power equipment
    • elements of plans and drawings
    • reclamation and repurposing of metals
  • Power Technology
    • uses of power technology
    • renewable and non-renewable sources of energy
    • conversion and transmission of energy
    • kinetic and potential energy
    • effect of mass and inertia on speed and distance
    • role of aerodynamics
    • effects of forces on devices
  • Robotics
    • uses of robotics in local contexts
    • types of sensors
    • user and autonomous control systems
    • uses and applications of end effectors
    • movement- and sensor-based responses
    • program flow
    • interpretation and use of schematics for assembling circuits
    • identification and applications of components
    • various platforms for robotics programming
  • Textiles
    • sources of textile materials
    • hand and machine construction techniques for producing and/or repairing textile items
    • basic components of patterns and instructions
    • colour as an element of design
    • personal factors that influence textile choices, including culture and self-expression, and the impact of those choices on individual and cultural identity
  • Woodwork
    • historical and current contexts of woodworking
    • identification, characteristics, and properties of a variety of woods, both manufactured and natural
    • elements of plans and drawings
    • woodworking techniques
    • traditional and non-traditional joinery using hand tools and power equipment
    • options for reuse of wood and wood products
  
Concepts and Content Elaborations: 
  • visual programming: for example, Scratch, Alice, Greenfoot, BlueJ
  • text-based programming: for example, HTML
  • programming modular components: for example, Arduino, LEGO Mindstorms
  • wide area networks: for example, global, satellite
  • Internet of Things: Internet access across all technologies
  • keyboarding techniques: for example, physical hand and foot placement, posture, development of touch typing skills, use of “home row” ASDFJKL techniques
  • elements of digital citizenship: for example, digital self-image, creative credit and copyright, relationships and communication, cyberbullying, legal and ethical issues
  • current and future technologies: for example, hacking (white hat and black hat), P2P Sharing, Torrents, VPNs, tracking, data collection, anonymity; automation, artificial intelligence, mobile devices, data collection, robotics, digital currencies (e.g., Bitcoin)
  • criteria: accuracy, timeliness, appropriateness, credibility, and bias
  • personal learning networks: personalized digital instructional tools to support learning (web forums, tutorials, videos, digital resources, global communities, group communication and etiquette, online learning)
  • drafting techniques: isometric, orthographic, oblique, scale, 2D and 3D drawings
  • using: for example, converting raster to vector in order to use plotters and vinyl cuttersvirtual creation: for example, layout and planning of a project, creating plans for a model
  • characteristics: goal, element of risk, personal commitment, planning and preparation, commitment of resources
  • forms: print, social media, web, digital
  • wants: what one would like to have; what one can do without
  • needs: what one must have; what one cannot do without
  • eating practices: with whom, what, when, how, why, where food is consumed in a variety of situations (e.g., informal, formal, special, and/or ceremonial occasions)
  • food systems: growing, harvesting, processing, packaging, transporting, marketing, consumption, and disposal of food and food-related items
  • digital and non-digital: for example, video production, layout and design, graphics and images, photography (digital and traditional), emerging media processes (performance art, collaborative work, sound art, network art, kinetic art, biotechnical art, robotic art, space art)
  • story principles: electing and organizing the elements of structure, intent, characters, settings, and points of view within the conventions of a genre
  • genre conventions: traditional or culturally accepted ways of doing things based on audience expectations
  • techniques: layout, storyboard, and manipulation
  • elements: composition, time, space, sound, movement, lighting
  • welding: for example, gas welding, brazing, cutting
  • techniques and processes: brazing, turning, machining, drilling, cutting, sanding, grinding, polishing
  • hand tools: for example, cordless and corded drills, rotary tool, screwdriver, wrench, hacksaw, jeweller’s saw, scribe, square, hammer, punch, clamp and vise, file, chisel, machinist square, shears, aviation snips, box and pan brake, rollers, anvil
  • power equipment: for example, sandblaster, band saw, drill press, grinder, sander, buffing wheel
  • potential: stored energy of position
  • kinetic: energy of motion
  • forces: for example, tension, torsion, compression, shear, friction
  • types of sensors: bump, motion, sound, light, infrared
  • assembling: for example, soldering (with fume extraction), breadboarding
  • components: for example, diodes, LEDs, resistors, capacitors, transistors
  • platforms: for example, VEX, VEX IQ, LEGO Mindstorms/NXT
  • textile materials: for example, leather, cedar, wool, cotton, felt, embroidery thread, yarn, grasses and reeds, pine needles, sinew, plastic, used items and fabrics (e.g., food wrappers, old clothing)
  • techniques: for example, preparing rough lumber, choosing appropriate tool sizes, cutting, drilling, painting, using simple hardware and fasteners
  • traditional: for example, mitre joint, rabbet joint, dado joint, dowelling
  • non-traditional: for example, metal connectors, screws and fasteners, biscuits
  • hand tools: for example, cordless and corded drills, rotary tool, hammer, screwdriver, backsaw, ripsaw, coping saw, nail set, square, clamp and vise, chisel, marking gauge, carpenter square, jig saw
  • power equipment: for example, band saw, scroll saw, drill press
  • reuse: recycling and reclamation
  
Status: 
Update and Regenerate Nodes
Big Ideas FR: 
La conception appliquée peut répondre à des besoins déterminés.
L’exécution de tâches complexes nécessite l’acquisition de compétences pratiques supplémentaires.
L’exécution de tâches complexes requiert parfois l’utilisation de plusieurs outils et technologies.
 
competencies_fr: 
Conception appliquée
  • Comprendre le contexte
    • Manifester de l’empathie envers des utilisateurs potentiels afin de déceler les problèmes et de découvrir les besoins et les possibilités de conception.
  • Définir
    • Choisir une possibilité de conception.
    • Identifier les caractéristiques principales ou les utilisateurs et leurs besoins.
    • Établir les critères de réussite et indiquer toute contrainte existante.
  • Concevoir des idées
    • Formuler des idées et développer les idées des autres.
    • Sélectionner les idées en fonction des critères et des contraintes.
    • Examiner les conséquences sur le plan personnel, social et environnemental, et les facteurs liés à l’éthique.
    • Choisir une idée à développer.
  • Assembler un prototype
    • Trouver et utiliser des sources d’information.
    • Établir un plan indiquant les principales étapes et les ressources à utiliser.
    • Examiner divers matériaux et en faire l’essai pour vérifier leur efficacité.
    • Réaliser une première version du produit ou assembler un prototype, selon le cas, en changeant s’il le faut les outils, les matériaux et les méthodes employés.
    • Consigner les réalisations des versions successives du prototype.
  • Mettre à l’essai
    • Faire l’essai de la première version du produit ou du prototype.
    • Recueillir les commentaires et les idées d’un pair, d’un utilisateur ou d’un spécialiste.
    • Apporter des modifications, régler un problème éventuel et refaire un essai.
  • Réaliser
    • Trouver et utiliser les outils, les matériaux et les technologies nécessaires à la production.
    • Établir un plan montrant les principales étapes de production; l’exécuter en le modifiant au besoin.
    • Utiliser les matériaux de façon à réduire le gaspillage au minimum.
  • Présenter
    • Déterminer comment et à qui présenter son produit.
    • Faire une démonstration de son produit, expliquer, à l’aide de termes justes, le processus suivi et justifier ses choix de solutions et de modifications.
    • Évaluer son produit en fonction de ses critères et expliquer en quoi son concept est utile à l’individu, à la famille, à la communauté ou à l’environnement.
    • Réfléchir sur sa logique et ses processus de conception et évaluer sa capacité à travailler efficacement aussi bien seul qu’en faisant équipe avec d’autres, y compris sa capacité à partager et à garder en bon état un espace de travail coopératif.
    • Cerner d’autres problèmes de conception.
  • Compétences pratiques
    • Démontrer une connaissance des mesures de précaution à prendre et des consignes de sécurité à respecter en cas d’urgence, tant dans des environnements physiques que numériques.
    • Décrire et évaluer la nature et le niveau de chaque compétence pratique requise individuellement ou en groupe, les compétences pratiques acquises et le niveau atteint, par rapport à une tâche précise; les développer au besoin.
  • Technologies appliquées
    • Sélectionner, en se documentant au besoin, les outils et les technologies susceptibles d’accroître ses capacités à accomplir une tâche.
    • Décrire  les conséquences sur le plan personnel, social et environnemental, y compris les conséquences négatives involontaires, de ses choix technologiques.
    • Expliquer comment des considérations relatives à la terre, aux ressources naturelles et à la culture influent sur la logique de conception et l’utilisation des outils et les choix technologiques.
Curricular Competencies Elaborations FR: 
  • Manifester de l’empathie : partager les sentiments d’autrui et comprendre ses besoins en appui à la conception appliquée
  • Utilisateurs : peut comprendre l’élève, ses pairs, des enfants plus jeunes, des membres de sa famille ou de sa communauté, des clients, les besoins des plantes ou des animaux
  • Définir : établir des paramètres
  • Contrainte : facteur limitatif, comme les exigences d’une tâche ou d’un utilisateur, les matériaux, le coût, l’impact environnemental, les problèmes liés à l’appropriation culturelle et les connaissances considérées comme sacrées 
  • Concevoir des idées : formuler de nouvelles idées ou de nouveaux concepts
  • Sources d’information : notamment chercher à acquérir de nouvelles connaissances en faisant appel à des spécialistes (p. ex.  les aînés autochtones), des sources secondaires et à des bassins de connaissance collective au sein de communautés et de climats axés sur la collaboration
  • Produit : par exemple, un produit physique, un processus, un système, un service, ou un environnement conçu
  • Versions successives : répétitions d'un processus dans le but de se rapprocher du résultat souhaité
  • Technologies : objets qui augmentent les capacités humaines
  • Présenter : peut signifier, notamment, montrer ou donner; faire utiliser à d’autres; ou préparer la commercialisation et la vente
content_fr: 
  • Pensée informatique
    • en quoi les programmes d’ordinateur sont des séquences d’instructions précises comportant des algorithmes que d’autres peuvent répéter fidèlement
    • la façon de déboguer des algorithmes et des programmes en décomposant les problèmes en une série de sous-problèmes
    • le système des nombres binaires (1 et 0) pour représenter des données 
    • les langages de programmation, y compris ceux de la programmation visuelle se rapportant à la programmation textuelle et la programmation orientée composant
  • Ordinateurs et appareils de communication
    • la composition et la fonction des infrastructures numériques des services de communications personnelles, des réseaux longue distance et de l’Internet des objets
    • les conséquences sociales, culturelles et économiques des appareils mobiles
    • les systèmes de transfert d’information et de communication, y compris les vidéos, les blogues, les balados et les médias sociaux
    • les techniques  d’entrée au clavier
  • Culture numérique
    • les éléments de la citoyenneté numérique
    • les incidences éthiques et juridiques des technologies actuelles et futures
    • les stratégies de prise en charge d’un contenu numérique personnel, y compris la gestion, la personnalisation, l’organisation et l’actualisation; la façon de gérer ses courriels; le flux du travail
    • les techniques de recherche; la façon dont les résultats de recherche sont sélectionnés et classés, et les critères d’évaluation des résultats de recherche
    • les stratégies de participation aux réseaux d’apprentissage personnalisé
  • Dessin technique
    • les techniques du dessin manuel et du dessin assisté par ordinateur (DAO)
    • les éléments des plans et des dessins techniques
    • les avantages d’utiliser des fichiers vectoriels 
    • la création virtuelle à l’aide du DAO
  • Entrepreneuriat et commercialisation
    • les caractéristiques de l’activité entrepreneuriale
    • les caractéristiques de l’entrepreneuriat social dans les communautés des Premières Nations
    • la façon de mesurer un besoin du marché et de définir un public cible
    • les éléments inhérents à la création d’un produit ou d’un service, y compris ses caractéristiques et ses avantages
    • les formes de publicité et de commercialisation pouvant influencer le client ou l’acheteur potentiel 
    • les différences entre les besoins et les désirs du consommateur 
    • le rôle de la gestion budgétaire dans le financement d’une idée ou l’élaboration d’un produit 
  • Étude des aliments
    • le phénomène de la contamination croisée, notamment la façon de la prévenir et, le cas échéant, de la gérer 
    • les pratiques liées à la préparation alimentaire, y compris les éléments d’une recette, les techniques, et le matériel
    • les effets associés à l’omission ou à la substitution d’ingrédients, y compris le profil nutritionnel, la qualité et le goût de la préparation
    • les facteurs sociaux ayant une influence sur le choix des aliments, y compris les habitudes alimentaires
    • les divers types d’habitudes alimentaires
    • les systèmes alimentaires locaux
    • l’utilisation des aliments traditionnels autochtones et la façon dont cette utilisation s’est modifiée au fil du temps
  • Arts médiatiques
    • les  technologies des médias numériques et non numériques, leurs caractéristiques distinctives et leurs utilisations, y compris la mise en page et la conception, les éléments graphiques et les images, et la production vidéo permettant de représenter des personnes et des points de vue (y compris le sien), de même que des contextes et des idées à l’aide d’images, de sons et d’un texte 
    • les principes de la narration et les conventions propres au genre
    • les technologies et les techniques médiatiques permettant de façonner à des fins précises l’espace, le temps, le mouvement et l’éclairage à l’intérieur d’images, de sons et du texte
    • les procédés permettant de manipuler des données médiatiques numériques et de faire des essais de transmission
    • les questions liées aux pratiques éthiques dans les médias, y compris l’appropriation culturelle, les droits moraux de l’auteur, la reproduction d’œuvres et la protection de la vie privée 
    • les éléments des arts médiatiques qui permettent de véhiculer le message 
    • les influences des médias numériques, y compris sur la communication et l’expression de soi
  • Travail des métaux
    • les caractéristiques et les usages des métaux ferreux et non ferreux
    • les techniques de fixation du métal, y compris les pratiques de fabrication et de soudage de base
    • les techniques et procédés de travail des métaux à l’aide d’outils manuels et de matériel motorisé
    • les éléments des plans et des dessins
    • la récupération et la réutilisation des métaux
  • Technologie de production énergétique
    • les utilisations de la technologie de production énergétique
    • les sources d’énergie renouvelables et non renouvelables
    • la conversion et la transmission de l’énergie
    • l’énergie cinétique et énergie potentielle
    • l’effet de la masse et de l’inertie sur la vitesse et la distance 
    • le rôle de l’aérodynamique
    • les effets des forces sur les dispositifs
  • Robotique
    • les utilisations de la robotique dans des contextes locaux
    • les types de capteurs
    • les systèmes de commande autonome et par l’utilisateur
    • les usages et les applications des effecteurs terminaux
    • les réactions basées sur le mouvement et les capteurs
    • le déroulement du programme
    • l’interprétation et l’utilisation de diagrammes schématiques pour l’assemblage des circuits
    • les appellations et les applications des composantes
    • les diverses plateformes de programmation d’un robot
  • Textiles
    • les sources de matières textiles
    • les techniques de fabrication à la main et à la machine pour confectionner ou réparer des textiles
    • les composantes de base des patrons et des instructions
    • la couleur en tant qu’élément de conception
    • les facteurs personnels ayant une influence sur les choix de matières textiles, notamment la culture et l’expression de soi; les conséquences de ces choix sur l’individu et l’identité culturelle
  • Travail du bois
    • les contextes historique et actuel du travail du bois
    • la désignation, les caractéristiques et les propriétés de divers types de bois aussi bien manufacturé que naturel
    • les éléments des plans et des dessins
    • les techniques de travail du bois
    • la menuiserie traditionnelle et la menuiserie non traditionnelle, à l’aide d’outils manuels et de matériel motorisé
    • les options quant à la réutilisation du bois et des produits du bois
content elaborations fr: 
  • Programmation visuelle : par exemple, langage Scratch, Alice, Greenfoot, BlueJ 
  • Programmation textuelle : par exemple, langage HTML
  • Programmation orientée composant : par exemple, langage Arduino, LEGO Mindstorms
  • Réseaux longue distance : par exemple, réseaux planétaires, satellitaires
  • Internet des objets : accès Internet entre toutes les technologies
  • Techniques  d’entrée au clavier : par exemple, la position physique des mains et des pieds, la posture, le développement des compétences en méthode de doigté, l'utilisation de la technique de la « rangée d’appui » ASDFJKL
  • Éléments de la citoyenneté numérique : par exemple, image de soi en ligne, mentions de source et droits d’auteurs pour une création, relations et communication, cyberintimidation, questions éthiques et juridiques
  • Technologies actuelles et futures : par exemple, piratage informatique (chapeau blanc, chapeau noir), réseaux de partage entre homologues, sites « Torrent », réseau privé virtuel (RPV), localisation, collecte de renseignements, anonymat; automatisation, intelligence artificielle, appareils mobiles, robotique, monnaies virtuelles (p. ex.  Bitcoin)
  • Critères : exactitude, actualité, pertinence, crédibilité, et parti pris
  • Réseaux d’apprentissage personnalisé : outils pédagogiques personnalisés en ligne pour appuyer l’apprentissage (forums Internet, tutoriels, vidéos, ressources numériques, communautés mondiales, courtoisie et communication de groupe, apprentissage en ligne)
  • Techniques du dessin : isométrique, orthographique ou avec perspective oblique, échelle, dessins à deux ou trois dimensions
  • Utiliser : par exemple, convertir des données raster en données vecteurs pour utiliser des traceurs et des découpeuses de vinyle
  • Création virtuelle : par exemple, grandes lignes et planification d’un projet; préparation de plans pour la création d’un modèle
  • Caractéristiques : but, élément de risque, engagement personnel, planification et préparation, engagement de ressources
  • Formes : supports imprimés et numériques; médias sociaux, sites Web
  • Besoins : ce qu’une personne doit avoir et dont elle ne peut se passer
  • Désirs : ce qu’une personne aimerait avoir, mais dont elle pourrait se passer
  • Habitudes alimentaires : la façon (avec qui, quoi, comment, quand et où) dont les gens consomment des aliments dans diverses situations (p. ex.  Occasions formelles, informelles, spéciales, ou cérémonielles)
  • Systèmes alimentaires : culture, récolte, transformation, emballage, transport, commercialisation, consommation; mise au rebut des aliments et des produits connexes 
  • Numériques et non numériques : par exemple, la production vidéo, la mise en page et la conception, les graphiques et les images, la photographie (numérique et traditionnelle), les processus émergents des médias (l'art de la performance, le travail collaboratif, l'art sonore, l’art en réseau, l’art biotechnique, l’art robotique, l’art spatial)
  • Principes de la narration : choisir et organiser les éléments de la structure, le but, les personnages, les contextes et les points de vue en respectant les conventions propres au genre
  • Conventions propres au genre : manières traditionnelles ou culturellement acceptables de faire les choses, fondées sur les attentes de l’auditoire visé 
  • Techniques : mise en page, scénario-maquette, et manipulation
  • Éléments des arts médiatiques : composition, temps, espace, son, mouvement, éclairage
  • Soudage : par exemple, soudage au gaz, brasage, coupage
  • Techniques et procédés : brasage, tournage, usinage, perçage, découpage, ponçage, rectification, polissage
  • Outils manuels : par exemple, perceuse avec ou sans fil, outil rotatif, tournevis, clé, scie à métaux, scie d’horloger, outil traceur, équerre, marteau, poinçon, étau et serre-bride, lime, ciseau, équerre de machiniste, cisailles, cisaille du type aviation, plieuse pour boîte et plateau, rouleaux, enclume
  • Matériel motorisé : par exemple, sableuse, scie à ruban, perceuse à colonne, affûteuse, ponceuse, buffle
  • Énergie cinétique : énergie de mouvement
  • Énergie potentielle : énergie de position emmagasinée
  • Forces : par exemple, tension, torsion, compression, cisaillement, friction
  • Types de capteurs : détecteurs d’obstacle, de mouvement, de son, de luminosité, de distance à infrarouge
  • Assemblage : par exemple, soudage (avec extraction de vapeurs), maquette sur table 
  • Composantes : par exemple, diodes, DEL, résistances, condensateurs, transistors 
  • Plateformes : par exemple, systèmes VEX, VEX IQ, LEGO Mindstorms/NXT 
  • Matières textiles : par exemple, cuir, fibres de cèdre, laine, coton, feutre, fil à broder, fil, herbes hautes et roseaux, aiguilles de pin, babiche, plastique, articles et tissus usagés (p. ex.  Articles d’emballage alimentaire ou de friperie)
  • Techniques : par exemple, préparer du bois brut; choisir des outils de taille appropriée; couper, percer, peindre en se servant d’une quincaillerie et de pièces d’attache simples
  • Menuiserie traditionnelle : par exemple, assemblage à onglet, joint feuilluré, joint enclavé, goujonnage
  • Menuiserie non traditionnelle : par exemple, connecteur métallique, vis et pièce d’attache, machine à jointer le bois 
  • Outils manuels : par exemple, perceuse avec ou sans fil, outil rotatif, marteau, tournevis, scie à dos, scie à refendre, scie à chantourner, chasse-clou, équerre, étau et serre-bride, ciseau à bois, trusquin, équerre de charpentier, scie sauteuse
  • Matériel motorisé : par exemple, scie à ruban, scie à chantourner, perceuse à colonne
  • Réutilisation : récupération et recyclage
 
PDF Only: 
No
PDF Grade-Set: 
k-9
Curriculum Status: 
2016/17
Has French Translation: 
Yes