Le programme d’études est conçu pour être offert sous forme de modules ou de cours de durées variées. L’école doit obligatoirement fournir à l’élève l’équivalent d’un « cours » complet d’un an en Conception, compétences pratiques et technologies. Ce « cours » pourra être composé d’un ou de plusieurs modules. Les écoles pourront choisir parmi les modules énumérés ci dessous ou en créer de nouveaux, en intégrant des compétences disciplinaires du programme d’études de Conception, compétences pratiques et technologies pour la 9e année à un contenu élaboré localement. De tels modules pourront compléter ou remplacer les modules proposés dans le programme d’études du Ministère. 

L’élève sera capable de :

L’élève étudiera au moins trois modules du programme d’études de Conception, compétences pratiques et technologies, 6e et 7e année dans chacune de ces années scolaires. Les écoles pourront choisir parmi les modules énumérés ci dessous ou en créer de nouveaux, en intégrant des compétences disciplinaires du programme de Conception, compétences pratiques et technologies, 6e et 7e année, à un contenu élaboré localement. De tels modules pourront compléter ou remplacer les modules proposés dans le programme d’études du Ministère.

L’élève sera capable de :

L’élève étudiera au moins trois modules du programme d’études de Conception, compétences pratiques et technologies, 6e et 7e année dans chacune de ces années scolaires. Les écoles pourront choisir parmi les modules énumérés ci dessous ou en créer de nouveaux, en intégrant des compétences disciplinaires du programme de Conception, compétences pratiques et technologies, 6e et 7e année, à un contenu élaboré localement. De tels modules pourront compléter ou remplacer les modules proposés dans le programme d’études du Ministère.

L’élève sera capable de :

On s’attend à ce que l’élève utilise les normes d’apprentissage liées aux compétences disciplinaires du programme d’études de Conception, compétences pratiques et technologies, 4e et 5e année, conjointement avec le contenu par année scolaire d’autres disciplines enseignées, et ce, dans le cadre d’activités d’apprentissage transversal qui lui permettront d’acquérir l’état d’esprit et les habiletés essentielles à la réflexion et à l’exécution de la création.

L’élève sera capable de :

On s’attend à ce que l’élève utilise les normes d’apprentissage liées aux compétences disciplinaires du programme d’études de Conception, compétences pratiques et technologies, 4e et 5e année, conjointement avec le contenu par année scolaire d’autres disciplines enseignées, et ce, dans le cadre d’activités d’apprentissage transversal qui lui permettront d’acquérir l’état d’esprit et les habiletés essentielles à la réflexion et à l’exécution de la création.

L’élève sera capable de :

On s’attend à ce que l’élève utilise les normes d’apprentissage liées aux compétences disciplinaires du programme d’études de Conception, compétences pratiques et technologies, de la maternelle à la 3e année, conjointement avec le contenu par année scolaire d’autres disciplines enseignées, et ce, dans le cadre d’activités d’apprentissage transversal qui lui permettront d’acquérir l’état d’esprit et les habiletés essentielles à la réflexion et à l’exécution de la création.

L’élève sera capable de :

On s’attend à ce que l’élève utilise les normes d’apprentissage liées aux compétences disciplinaires du programme d’études de Conception, compétences pratiques et technologies, de la maternelle à la 3e année, conjointement avec le contenu par année scolaire d’autres disciplines enseignées, et ce, dans le cadre d’activités d’apprentissage transversal qui lui permettront d’acquérir l’état d’esprit et les habiletés essentielles à la réflexion et à l’exécution de la création.

L’élève sera capable de :

On s’attend à ce que l’élève utilise les normes d’apprentissage liées aux compétences disciplinaires du programme d’études de Conception, compétences pratiques et technologies, de la maternelle à la 3e année, conjointement avec le contenu par année scolaire d’autres disciplines enseignées, et ce, dans le cadre d’activités d’apprentissage transversal qui lui permettront d’acquérir l’état d’esprit et les habiletés essentielles à la réflexion et à l’exécution de la création.

L’élève sera capable de :

On s’attend à ce que l’élève utilise les normes d’apprentissage liées aux compétences disciplinaires du programme d’études de Conception, compétences pratiques et technologies, de la maternelle à la 3e année, conjointement avec le contenu par année scolaire d’autres disciplines enseignées, et ce, dans le cadre d’activités d’apprentissage transversal qui lui permettront d’acquérir l’état d’esprit et les habiletés essentielles à la réflexion et à l’exécution de la création.

L’élève sera capable de :

Le programme d’études est conçu pour être offert sous forme de modules ou de cours de durées variées. L’école doit obligatoirement fournir à l’élève l’équivalent d’un « cours » complet d’un an en Conception, compétences pratiques et technologies. Ce « cours » pourra être composé d’un ou de plusieurs modules. Les écoles pourront choisir parmi les modules énumérés ci dessous ou en créer de nouveaux, en intégrant des compétences disciplinaires du programme d’études de Conception, compétences pratiques et technologies pour la 8e année à un contenu élaboré localement. De tels modules pourront compléter ou remplacer les modules proposés dans le programme d’études du Ministère. 

L’élève sera capable de :

Grandes idées

Grandes idées

Un concept peut être amélioré à l’aide d’un prototype et d’essais.
Le développement des compétences pratiques repose sur la pratique, l’effort et l’action.
Le choix de la technologie et des outils à employer dépend de la nature de la tâche.
Les concepts découlent de la curiosité naturelle.
Les compétences peuvent être développées par le jeu.
Les technologies sont des outils qui permettent d’augmenter les capacités humaines.
Un concept peut être amélioré à l’aide d’un prototype et d’essais.
Le développement des compétences pratiques repose sur la pratique, l’effort et l’action.
Le choix de la technologie et des outils à employer dépend de la nature de la tâche.
Les concepts découlent de la curiosité naturelle.
Les compétences peuvent être développées par le jeu.
Les technologies sont des outils qui permettent d’augmenter les capacités humaines.
Les concepts découlent de la curiosité naturelle.
Les compétences peuvent être développées par le jeu.
Les technologies sont des outils qui permettent d’augmenter les capacités humaines.
Les concepts découlent de la curiosité naturelle.
Les compétences peuvent être développées par le jeu.
Les technologies sont des outils qui permettent d’augmenter les capacités humaines.
La conception appliquée peut répondre à des besoins déterminés.
L’exécution de tâches complexes nécessite l’acquisition de compétences pratiques supplémentaires.
L’exécution de tâches complexes requiert parfois l’utilisation de plusieurs outils et technologies.
La conception appliquée peut répondre à des besoins déterminés.
L’exécution de tâches complexes nécessite l’acquisition de compétences pratiques supplémentaires.
L’exécution de tâches complexes requiert parfois l’utilisation de plusieurs outils et technologies.
La conception appliquée peut répondre à des besoins déterminés.
L’exécution de tâches complexes nécessite l’acquisition de compétences pratiques supplémentaires.
L’exécution de tâches complexes requiert parfois l’utilisation de plusieurs outils et technologies.
Des considérations sociales, éthiques et de durabilité influent sur la conception appliquée.
L’exécution de tâches complexes exige un enchaînement de compétences pratiques.
L’exécution de tâches complexes se fait à l’aide d’outils et de technologies variés, selon les étapes.

Contenu

Learning Standards

Contenu

Pensée informatique
  • les algorithmes simples
    pour le tri, la recherche, l’ordonnancement, la sélection et la répétition; énoncés précis pour exécuter une tâche simple; cryptographie et décryptage (p. ex.  Textes chiffrés)
     qui traduisent la pensée informatique 
  • les représentations visuelles
    graphiques, tableaux, diagrammes en réseau, infographies, ordinogrammes, listes, tables ou arrangements
     de problèmes et de données
  • l’évolution des langages de programmation
    perspectives historiques, évolution (p. ex.  Ada Lovelace, cartes en carton perforé; Hollerith, Grace Hopper, Alan Turing, machine Enigma, textes chiffrés)
  • la programmation visuelle
    par exemple, Kodu, Scratch
Ordinateurs et appareils de communication
  • l’architecture de systèmes informatiques, y compris le matériel et les logiciels, l’infrastructure du réseau local, l’Intranet et l’Internet, de même que les appareils de communication personnels
  • des stratégies de reconnaissance et de dépannage permettant de résoudre des problèmes techniques ou de programmation simples
  • la fonction des périphériques d’entrée-sortie, y compris l’imprimante 3D et les technologies adaptatives pour les personnes ayant des besoins particuliers 
  • l’ergonomie ayant trait à l’utilisation des ordinateurs et des appareils informatiques
  • des techniques efficaces et efficientes d’entrée au clavier
Culture numérique
  • la sécurité sur Internet
    y compris la protection de la vie privée et la sécurité (connexions sécurisées, mots de passe, renseignements personnels), l’empreinte et le dossier numériques, la cyberintimidation, la fraude en ligne et le crime informatique
  • l’image de soi, la citoyenneté, les relations et la communication en ligne 
  • les considérations juridiques et éthiques, y compris les mentions de source et les droits d’auteur pour une création, et la cyberintimidation 
  • les méthodes de gestion personnelle des médias
    par exemple, personnalisation et organisation, signets, gestion de contenu
  • les techniques de recherche; la façon dont les résultats de recherche sont sélectionnés et classés; et les critères
    exactitude, actualité ou pertinence, crédibilité, et parti pris
     d’évaluation des résultats de recherche 
  • les stratégies permettant de répertorier des réseaux d’apprentissage personnalisé
    outils pédagogiques personnalisés en ligne pour accroître l’apprentissage et la participation (applications, sites Web, vidéos, tutoriels, jeux)
Dessin technique
  • le dessin technique, y compris les techniques du croquis et les techniques du dessin
    concepts géométriques et échelle; dessin isométrique, orthographique ou avec perspective oblique
     manuelles 
  • les éléments des plans et des dessins
  • les logiciels de dessin
    par exemple, les programmes Sketchup et 123Design
     assisté par ordinateur simples
Entrepreneuriat et commercialisation
  • le rôle de l’entrepreneuriat dans la conception et la production de biens et de services
  • la notion de niche commerciale
    segment du marché qu’une entreprise cible pour lui vendre un produit particulier; elle le délimite après avoir recensé des besoins ou des désirs non comblés par des concurrents
  • la stratégie de marque appliquée à des produits, à des services, à des institutions ou à des lieux
  • l’établissement du prix d’un produit ou d’un service, y compris la décision de faire un profit ou de fonctionner sans but lucratif
  • la fonction de la tenue de dossiers financiers et de la technique du budget de base
Étude des aliments
  • les techniques et le matériel de base pour la manipulation des aliments et des préparations alimentaires simples 
  • les facteurs ayant une influence sur l’utilisation d’un ingrédient donné, y compris l’équilibre alimentaire ou nutritionnel, la fonction et les restrictions alimentaires
  • les facteurs qui interviennent dans le choix d’un aliment, notamment le coût, l’accessibilité, et les influences familiales et culturelles
Arts médiatiques
  • les médias, numériques et non numériques
    par exemple, la production vidéo, la mise en page et la conception, les graphiques et les images, la photographie (numérique et traditionnelle), les processus émergents des médias (l'art de la performance, le travail collaboratif, l'art sonore, art en réseau)
    , ainsi que leurs caractéristiques distinctives et leurs utilisations 
  • les techniques
    par exemple, recadrer, imprimer, enregistrer ou capturer, séquencer
     permettant d’utiliser des images, des sons et le texte pour communiquer des renseignements, des contextes, des idées, et la structure d’un récit
  • les technologies et les techniques
    par exemple, recadrer, imprimer, enregistrer ou capturer, séquencer
     médiatiques permettant de saisir, d’éditer, et de manipuler des images, des sons et du texte à des fins précises 
  • l’influence des médias numériques sur la communication et l’expression de soi
Travail des métaux
  • les caractéristiques et les usages des métaux
  • les techniques et procédés
    par exemple, cintrage, coupage, limage, perçage, brasage (avec extracteur de vapeurs) 
    de travail des métaux, à l’aide d’outils manuels
    par exemple, perceuse avec ou sans fil, outil rotatif, marteau, tournevis, scie à dos, scie à chantourner, chasse-clou, équerre, étau et serre-bride
  • les métaux en tant que ressource non renouvelable
Technologie de production énergétique
  • l’équivalence de la puissance au taux de transformation de l’énergie
  • les formes d’énergie
    acoustique, thermale, potentielle élastique, nucléaire, chimique, magnétique, mécanique, gravitationnelle, et électrique
  • la conservation
    la loi de conservation de l’énergie — l’énergie ne peut être créée ou détruite, mais elle peut être changée
     de l’énergie
  • les dispositifs de transformation de l’énergie
    par exemple, électrique à mécanique, potentielle élastique à mécanique, chimique à électrique, électrique à lumineuse
Robotique
  • un robot est une machine qui peut exécuter une série d’actions complexes de façon automatique
  • les utilisations de la robotique
  • les principales composantes des robots : capteurs
    les « sens », c.-à-d. Les parties du robot qui lui permettent de recueillir les renseignements relatifs à son environnement qui guideront son comportement
    systèmes de commande
    la « pensée », c.-à-d. La partie du robot qui détermine son comportement
    , et effecteurs
    la « capacité d’agir », c.-à-d. Les parties du robot qui accomplissent le travail
  • les divers modes de déplacement
    en ligne droite, de l’avant vers l’arrière et vice versa, en cercle, en zigzag, rapidement ou lentement, sur des distances fixes, selon des parcours prédéterminés
     des objets
  • la programmation et les circuits logiques pour les composantes des robots
  • les diverses plateformes
    par exemple, VEX IQ, LEGO Mindstorms/NXT, Cubelets 
     pour la robotique
Textiles
  • la gamme d’utilisations
    construction (p. ex.  Les voiles de Canada Place), industrie automobile, industrie du vêtement; matériel utilitaire (p. ex.  Couverture antifeu), matériel cérémoniel (p. ex.  Tenues d’apparat traditionnelles)
     des matières textiles
  • les diverses matières
    par exemple, cuir, fibres de cèdre, laine, coton, feutre, fil à broder, fil, herbes hautes et roseaux, aiguilles de pin, babiche, plastique, articles et tissus usagés (p. ex.  Articles d’emballage alimentaire ou de friperie)
     textiles
  • les techniques de confection à la main
    par exemple, couture à la main, tricot (aiguilles, bras, bobine), travail au crochet, tissage, reprisage, surcyclage (p. ex.  Revaloriser un article peu utilisé), embellissement d’articles existants
     permettant de produire ou de réparer des textiles
  • les préoccupations des consommateurs qui influent sur le choix des textiles, notamment le coût, l’accessibilité, la fonction (p. ex.  imperméabilité) et l’entretien
Travail du bois
  • les façons dont le bois est utilisé dans des contextes économiques et culturels locaux
  • les caractéristiques du bois en tant que matériau
  • les techniques de travail du bois
    par exemple, coupage des matériaux selon un plan, assemblage, méthodes de ponçage, applications d’abrasifs 
     et de menuiserie de base
    par exemple, joints bout à bout (avec ou sans goujons), joints feuillurés, encollage, clous et vis
    , à l’aide d’outils manuels
    par exemple, perceuse avec ou sans fil, outil rotatif, marteau, tournevis, scie à dos, scie à chantourner, chasse-clou, équerre, étau et serre-bride
Pensée informatique
  • les algorithmes simples
     pour le tri, la recherche, l’ordonnancement, la sélection et la répétition; énoncés précis pour exécuter une tâche simple; cryptographie et décryptage (p. ex.  Textes chiffrés)
     qui traduisent la pensée informatique 
  • les représentations visuelles
     graphiques, tableaux, diagrammes en réseau, infographies, ordinogrammes, listes, tables ou arrangements
     de problèmes et de données
  • l’évolution des langages de programmation
     perspectives historiques, évolution (p. ex.  Ada Lovelace, cartes en carton perforé; Hollerith, Grace Hopper, Alan Turing, machine Enigma, textes chiffrés)
  • la programmation visuelle
     par exemple, Kodu, Scratch

Ordinateurs et appareils de communication

  • l’architecture de systèmes informatiques, y compris le matériel et les logiciels, l’infrastructure du réseau local, l’Intranet et l’Internet, de même que les appareils de communication personnels
  • des stratégies de reconnaissance et de dépannage permettant de résoudre des problèmes techniques ou de programmation simples
  • la fonction des périphériques d’entrée-sortie, y compris l’imprimante 3D et les technologies adaptatives pour les personnes ayant des besoins particuliers 
  • l’ergonomie ayant trait à l’utilisation des ordinateurs et des appareils informatiques
  • des techniques efficaces et efficientes d’entrée au clavier
Culture numérique
  • la sécurité sur Internet
     y compris la protection de la vie privée et la sécurité (connexions sécurisées, mots de passe, renseignements personnels), l’empreinte et le dossier numériques, la cyberintimidation, la fraude en ligne et le crime informatique
  • l’image de soi, la citoyenneté, les relations et la communication en ligne 
  • les considérations juridiques et éthiques, y compris les mentions de source et les droits d’auteur pour une création, et la cyberintimidation 
  • les méthodes de gestion personnelle des médias
     par exemple, personnalisation et organisation, signets, gestion de contenu
  • les techniques de recherche; la façon dont les résultats de recherche sont sélectionnés et classés; et les critères
     exactitude, actualité ou pertinence, crédibilité, et parti pris
     d’évaluation des résultats de recherche 
  • les stratégies permettant de répertorier des réseaux d’apprentissage personnalisé
     outils pédagogiques personnalisés en ligne pour accroître l’apprentissage et la participation (applications, sites Web, vidéos, tutoriels, jeux)
Dessin technique
  • le dessin technique, y compris les techniques du croquis et les techniques du dessin
     concepts géométriques et échelle; dessin isométrique, orthographique ou avec perspective oblique
     manuelles 
  • les éléments des plans et des dessins
  • les logiciels de dessin
     par exemple, les programmes Sketchup et 123Design
     assisté par ordinateur simples
Entrepreneuriat et commercialisation
  • le rôle de l’entrepreneuriat dans la conception et la production de biens et de services
  • la notion de niche commerciale
     segment du marché qu’une entreprise cible pour lui vendre un produit particulier; elle le délimite après avoir recensé des besoins ou des désirs non comblés par des concurrents
  • la stratégie de marque appliquée à des produits, à des services, à des institutions ou à des lieux
  • l’établissement du prix d’un produit ou d’un service, y compris la décision de faire un profit ou de fonctionner sans but lucratif
  • la fonction de la tenue de dossiers financiers et de la technique du budget de base
Étude des aliments
  • les techniques et le matériel de base pour la manipulation des aliments et des préparations alimentaires simples 
  • les facteurs ayant une influence sur l’utilisation d’un ingrédient donné, y compris l’équilibre alimentaire ou nutritionnel, la fonction et les restrictions alimentaires
  • les facteurs qui interviennent dans le choix d’un aliment, notamment le coût, l’accessibilité, et les influences familiales et culturelles
Arts médiatiques
  • les médias, numériques et non numériques
     par exemple, la production vidéo, la mise en page et la conception, les graphiques et les images, la photographie (numérique et traditionnelle), les processus émergents des médias (l'art de la performance, le travail collaboratif, l'art sonore, art en réseau)
    , ainsi que leurs caractéristiques distinctives et leurs utilisations 
  • les techniques
     par exemple, recadrer, imprimer, enregistrer ou capturer, séquencer
     permettant d’utiliser des images, des sons et le texte pour communiquer des renseignements, des contextes, des idées, et la structure d’un récit
  • les technologies et les techniques
     par exemple, recadrer, imprimer, enregistrer ou capturer, séquencer
     médiatiques permettant de saisir, d’éditer, et de manipuler des images, des sons et du texte à des fins précises 
  • l’influence des médias numériques sur la communication et l’expression de soi
Travail des métaux
  • les caractéristiques et les usages des métaux
  • les techniques et procédés
     par exemple, cintrage, coupage, limage, perçage, brasage (avec extracteur de vapeurs) 
    de travail des métaux, à l’aide d’outils manuels
     par exemple, perceuse avec ou sans fil, outil rotatif, marteau, tournevis, scie à dos, scie à chantourner, chasse-clou, équerre, étau et serre-bride
  • les métaux en tant que ressource non renouvelable
Technologie de production énergétique
  • l’équivalence de la puissance au taux de transformation de l’énergie
  • les formes d’énergie
     acoustique, thermale, potentielle élastique, nucléaire, chimique, magnétique, mécanique, gravitationnelle, et électrique
  • la conservation
     la loi de conservation de l’énergie — l’énergie ne peut être créée ou détruite, mais elle peut être changée
     de l’énergie
  • les dispositifs de transformation de l’énergie
     par exemple, électrique à mécanique, potentielle élastique à mécanique, chimique à électrique, électrique à lumineuse
Robotique
  • un robot est une machine qui peut exécuter une série d’actions complexes de façon automatique
  • les utilisations de la robotique
  • les principales composantes des robots : capteurs
     les « sens », c.-à-d. Les parties du robot qui lui permettent de recueillir les renseignements relatifs à son environnement qui guideront son comportement
    systèmes de commande
     la « pensée », c.-à-d. La partie du robot qui détermine son comportement
    , et effecteurs
     la « capacité d’agir », c.-à-d. Les parties du robot qui accomplissent le travail
  • les divers modes de déplacement
     en ligne droite, de l’avant vers l’arrière et vice versa, en cercle, en zigzag, rapidement ou lentement, sur des distances fixes, selon des parcours prédéterminés
     des objets
  • la programmation et les circuits logiques pour les composantes des robots
  • les diverses plateformes
     par exemple, VEX IQ, LEGO Mindstorms/NXT, Cubelets 
     pour la robotique
Textiles
  • la gamme d’utilisations
     construction (p. ex.  Les voiles de Canada Place), industrie automobile, industrie du vêtement; matériel utilitaire (p. ex.  Couverture antifeu), matériel cérémoniel (p. ex.  Tenues d’apparat traditionnelles)
     des matières textiles
  • les diverses matières
     par exemple, cuir, fibres de cèdre, laine, coton, feutre, fil à broder, fil, herbes hautes et roseaux, aiguilles de pin, babiche, plastique, articles et tissus usagés (p. ex.  Articles d’emballage alimentaire ou de friperie)
     textiles
  • les techniques de confection à la main
     par exemple, couture à la main, tricot (aiguilles, bras, bobine), travail au crochet, tissage, reprisage, surcyclage (p. ex.  Revaloriser un article peu utilisé), embellissement d’articles existants
     permettant de produire ou de réparer des textiles
  • les préoccupations des consommateurs qui influent sur le choix des textiles, notamment le coût, l’accessibilité, la fonction (p. ex.  imperméabilité) et l’entretien
Travail du bois
  • les façons dont le bois est utilisé dans des contextes économiques et culturels locaux
  • les caractéristiques du bois en tant que matériau
  • les techniques de travail du bois
     par exemple, coupage des matériaux selon un plan, assemblage, méthodes de ponçage, applications d’abrasifs 
     et de menuiserie de base
     par exemple, joints bout à bout (avec ou sans goujons), joints feuillurés, encollage, clous et vis
    , à l’aide d’outils manuels
     par exemple, perceuse avec ou sans fil, outil rotatif, marteau, tournevis, scie à dos, scie à chantourner, chasse-clou, équerre, étau et serre-bride
Pensée informatique
  • en quoi les programmes d’ordinateur sont des séquences d’instructions précises comportant des algorithmes que d’autres peuvent répéter fidèlement
  • la façon de déboguer des algorithmes et des programmes en décomposant les problèmes en une série de sous-problèmes
  • le système des nombres binaires (1 et 0) pour représenter des données 
  • les langages de programmation, y compris ceux de la programmation visuelle
    par exemple, langage Scratch, Alice, Greenfoot, BlueJ 
    se rapportant à la programmation textuelle
    par exemple, langage HTML
    et la programmation orientée composant
    par exemple, langage Arduino, LEGO Mindstorms
Ordinateurs et appareils de communication
  • la composition et la fonction des infrastructures numériques des services de communications personnelles, des réseaux longue distance
    par exemple, réseaux planétaires, satellitaires
    et de l’Internet des objets
    accès Internet entre toutes les technologies
  • les conséquences sociales, culturelles et économiques des appareils mobiles
  • les systèmes de transfert d’information et de communication, y compris les vidéos, les blogues, les balados et les médias sociaux
  • les techniques  d’entrée au clavier
Culture numérique
  • les éléments de la citoyenneté numérique
    par exemple, image de soi en ligne, mentions de source et droits d’auteurs pour une création, relations et communication, cyberintimidation, questions éthiques et juridiques
  • les incidences éthiques et juridiques des technologies actuelles et futures
    par exemple, piratage informatique (chapeau blanc, chapeau noir), réseaux de partage entre homologues, sites « Torrent », réseau privé virtuel (RPV), localisation, collecte de renseignements, anonymat; automatisation, intelligence artificielle, appareils mobiles, robotique, monnaies virtuelles (p. ex.  Bitcoin)
  • les stratégies de prise en charge d’un contenu numérique personnel, y compris la gestion, la personnalisation, l’organisation et l’actualisation; la façon de gérer ses courriels; le flux du travail
  • les techniques de recherche; la façon dont les résultats de recherche sont sélectionnés et classés, et les critères
    exactitude, actualité, pertinence, crédibilité, et parti pris
    d’évaluation des résultats de recherche
  • les stratégies de participation aux réseaux d’apprentissage personnalisé
    outils pédagogiques personnalisés en ligne pour appuyer l’apprentissage (forums Internet, tutoriels, vidéos, ressources numériques, communautés mondiales, courtoisie et communication de groupe, apprentissage en ligne)
Dessin technique
  • les techniques du dessin
    isométrique, orthographique ou avec perspective oblique, échelle, dessins à deux ou trois dimensions
    manuel et du dessin assisté par ordinateur (DAO)
  • les éléments des plans et des dessins techniques
  • les avantages d’utiliser
    par exemple, convertir des données raster en données vecteurs pour utiliser des traceurs et des découpeuses de vinyle
    des fichiers vectoriels 
  • la création virtuelle
    par exemple, grandes lignes et planification d’un projet; préparation de plans pour la création d’un modèle
    à l’aide du DAO
Entrepreneuriat et commercialisation
  • les caractéristiques
    but, élément de risque, engagement personnel, planification et préparation, engagement de ressources
    de l’activité entrepreneuriale
  • les caractéristiques de l’entrepreneuriat social dans les communautés des Premières Nations
  • la façon de mesurer un besoin du marché et de définir un public cible
  • les éléments inhérents à la création d’un produit ou d’un service, y compris ses caractéristiques et ses avantages
  • les formes
    supports imprimés et numériques; médias sociaux, sites Web
    de publicité et de commercialisation pouvant influencer le client ou l’acheteur potentiel 
  • les différences entre les besoins
    ce qu’une personne doit avoir et dont elle ne peut se passer
    et les désirs
    ce qu’une personne aimerait avoir, mais dont elle pourrait se passer
    du consommateur 
  • le rôle de la gestion budgétaire dans le financement d’une idée ou l’élaboration d’un produit 
Étude des aliments
  • le phénomène de la contamination croisée, notamment la façon de la prévenir et, le cas échéant, de la gérer 
  • les pratiques liées à la préparation alimentaire, y compris les éléments d’une recette, les techniques, et le matériel
  • les effets associés à l’omission ou à la substitution d’ingrédients, y compris le profil nutritionnel, la qualité et le goût de la préparation
  • les facteurs sociaux ayant une influence sur le choix des aliments, y compris les habitudes alimentaires
  • les divers types d’habitudes alimentaires
    la façon (avec qui, quoi, comment, quand et où) dont les gens consomment des aliments dans diverses situations (p. ex.  Occasions formelles, informelles, spéciales, ou cérémonielles)
  • les systèmes alimentaires
    culture, récolte, transformation, emballage, transport, commercialisation, consommation; mise au rebut des aliments et des produits connexes 
     locaux
  • l’utilisation des aliments traditionnels autochtones et la façon dont cette utilisation s’est modifiée au fil du temps
Arts médiatiques
  • les  technologies des médias numériques et non numériques
    par exemple, la production vidéo, la mise en page et la conception, les graphiques et les images, la photographie (numérique et traditionnelle), les processus émergents des médias (l'art de la performance, le travail collaboratif, l'art sonore, l’art en réseau, l’art biotechnique, l’art robotique, l’art spatial)
    , leurs caractéristiques distinctives et leurs utilisations, y compris la mise en page et la conception, les éléments graphiques et les images, et la production vidéo permettant de représenter des personnes et des points de vue (y compris le sien), de même que des contextes et des idées à l’aide d’images, de sons et d’un texte 
  • les principes de la narration
    choisir et organiser les éléments de la structure, le but, les personnages, les contextes et les points de vue en respectant les conventions propres au genre
     et les conventions propres au genre
    manières traditionnelles ou culturellement acceptables de faire les choses, fondées sur les attentes de l’auditoire visé 
  • les technologies et les techniques médiatiques permettant de façonner à des fins précises l’espace, le temps, le mouvement et l’éclairage à l’intérieur d’images, de sons et du texte
  • les procédés permettant de manipuler des données médiatiques numériques et de faire des essais de transmission
  • les questions liées aux pratiques éthiques dans les médias, y compris l’appropriation culturelle, les droits moraux de l’auteur, la reproduction d’œuvres et la protection de la vie privée 
  • les éléments des arts médiatiques
    composition, temps, espace, son, mouvement, éclairage
     qui permettent de véhiculer le message 
  • les influences des médias numériques, y compris sur la communication et l’expression de soi
Travail des métaux
  • les caractéristiques et les usages des métaux ferreux et non ferreux
  • les techniques de fixation du métal, y compris les pratiques de fabrication et de soudage
    par exemple, soudage au gaz, brasage, coupage
    de base
  • les techniques et procédés
    brasage, tournage, usinage, perçage, découpage, ponçage, rectification, polissage
    de travail des métaux à l’aide d’outils manuels
    par exemple, perceuse avec ou sans fil, outil rotatif, marteau, tournevis, scie à dos, scie à refendre, scie à chantourner, chasse-clou, équerre, étau et serre-bride, ciseau à bois, trusquin, équerre de charpentier, scie sauteuse
    et de matériel motorisé
    par exemple, scie à ruban, scie à chantourner, perceuse à colonne
  • les éléments des plans et des dessins
  • la récupération et la réutilisation des métaux
Technologie de production énergétique
  • les utilisations de la technologie de production énergétique
  • les sources d’énergie renouvelables et non renouvelables
  • la conversion et la transmission de l’énergie
  • l’énergie cinétique
    énergie de mouvement
     et énergie potentielle
    énergie de position emmagasinée
  • l’effet de la masse et de l’inertie sur la vitesse et la distance 
  • le rôle de l’aérodynamique
  • les effets des forces
    par exemple, tension, torsion, compression, cisaillement, friction
     sur les dispositifs
Robotique
  • les utilisations de la robotique dans des contextes locaux
  • les types de capteurs
    détecteurs d’obstacle, de mouvement, de son, de luminosité, de distance à infrarouge
  • les systèmes de commande autonome et par l’utilisateur
  • les usages et les applications des effecteurs terminaux
  • les réactions basées sur le mouvement et les capteurs
  • le déroulement du programme
  • l’interprétation et l’utilisation de diagrammes schématiques pour l’assemblage
    par exemple, soudage (avec extraction de vapeurs), maquette sur table 
     des circuits
  • les appellations et les applications des composantes
    par exemple, diodes, DEL, résistances, condensateurs, transistors 
  • les diverses plateformes
    par exemple, systèmes VEX, VEX IQ, LEGO Mindstorms/NXT 
     de programmation d’un robot
Textiles
  • les sources de matières textiles
    par exemple, cuir, fibres de cèdre, laine, coton, feutre, fil à broder, fil, herbes hautes et roseaux, aiguilles de pin, babiche, plastique, articles et tissus usagés (p. ex.  Articles d’emballage alimentaire ou de friperie)
  • les techniques de fabrication à la main et à la machine pour confectionner ou réparer des textiles
  • les composantes de base des patrons et des instructions
  • la couleur en tant qu’élément de conception
  • les facteurs personnels ayant une influence sur les choix de matières textiles, notamment la culture et l’expression de soi; les conséquences de ces choix sur l’individu et l’identité culturelle
Travail du bois
  • les contextes historique et actuel du travail du bois
  • la désignation, les caractéristiques et les propriétés de divers types de bois aussi bien manufacturé que naturel
  • les éléments des plans et des dessins
  • les techniques
    par exemple, préparer du bois brut; choisir des outils de taille appropriée; couper, percer, peindre en se servant d’une quincaillerie et de pièces d’attache simples
     de travail du bois
  • la menuiserie traditionnelle
    par exemple, assemblage à onglet, joint feuilluré, joint enclavé, goujonnage
    et la menuiserie non traditionnelle
    par exemple, connecteur métallique, vis et pièce d’attache, machine à jointer le bois 
    , à l’aide d’outils manuels
    par exemple, perceuse avec ou sans fil, outil rotatif, marteau, tournevis, scie à dos, scie à refendre, scie à chantourner, chasse-clou, équerre, étau et serre-bride, ciseau à bois, trusquin, équerre de charpentier, scie sauteuse
    et de matériel motorisé
    par exemple, scie à ruban, scie à chantourner, perceuse à colonne
  • les options quant à la réutilisation
    récupération et recyclage
    du bois et des produits du bois
Dessin technique
  • la pratique du dessin technique, y compris la cotation et les normes
  • les styles de dessin technique, notamment, le dessin en perspective, le dessin aux instruments et le dessin architectural
  • la CDAO
    conception et dessin assistés par ordinateur
    /FAO
    fabrication assistée par ordinateur
    , CNC
    commande numérique par calculateur
    et l’impression 3D (à trois dimensions) 
  • la fonction des modèles
  • le codage de base
    par exemple, pour modifier un dessin en vue de l’envoyer à des périphériques de sortie
  • les périphériques de sortie
    par exemple, traceurs, découpeurs de vinyle et imprimantes 3D; machines à commande numérique pilotée par ordinateur
    numériques
  • la création virtuelle
    par exemple, mise en page et planification d’un projet; création de plans pour réaliser un modèle
    à l’aide de la CDAO ou de la FAO
Électronique et robotique
  • les utilisations de l’électronique et de la robotique
  • les composantes
    source d’énergie, conducteur, charge
    d’un circuit électrique
  • les façons dont diverses composantes électriques
    par exemple, diodes, DEL, résistances, condensateurs, CI (circuit intégré), thyristors, régulateurs
    modifient le trajet du courant électrique
  • la loi d’Ohm
    décrit la relation entre la tension, le courant et la résistance : V=IR
  • les plateformes
    par exemple, les systèmes VEX, VEX IQ, LEGO Mindstorms/NXT, Arduino, easyc, robotc, Scratch for Arduino
    servant à la production de carte de circuit imprimé 
  • les comportements de base d’un robot, à l’aide de périphériques d’entrée-sortie
    par exemple, capteur gyroscopique; capteur d’obstacle, de mouvement, de son, de luminosité, de distance à infrarouge
    ; les réactions basées sur le mouvement et les capteurs, et le contrôleur de périphériques microprogrammé 
  • le matériel mécanique
    par exemple, transmission, courroie, poulie, chaîne, pignon, actionneur linéaire, système pneumatique, palier, liaison glissière
    permettant le transfert de l’énergie mécanique
  • l’avantage mécanique et l’efficacité énergétique, y compris la friction, la force et le moment de torsion 
  • le codage
    par exemple, les langages G-code, C++, Sketch
    propre à la robotique 
  • les diverses plateformes
    par exemple, les systèmes VEX, VEX IQ, LEGO Mindstorms/NXT, Arduino, easyc, robotc, Scratch for Arduino
    de la programmation robotique 
Entrepreneuriat et commercialisation
  • les risques et les avantages de l’entrepreneuriat
  • le rôle de l’entrepreneuriat social dans les communautés des Premières Nations 
  • les moyens de diminuer les coûts de production grâce aux progrès de la technologie et de la formation 
  • le flux de biens et services du producteur au consommateur
  • l’identification
    par exemple, nom de l’entreprise, slogan publicitaire, logo
    d’un bien ou d’un service assurant la reconnaissance d’une marque 
  • les stratégies de commercialisation fondées sur les 4 P : produit, prix, promotion, et placement
  • la segmentation démographique
    âge, sexe, occupation, niveau de scolarité des clients
    , géographique
    taille et emplacement d’une zone de marché
    ou psychographique
    profil des personnes qui composent une clientèle et leurs préférences relativement au mode de vie
    du marché, et le profil d’achat
    comportement d’achat des consommateurs
  • les besoins et les désirs changeants du consommateur 
  • le rôle des technologies d’Internet dans l’accès sans cesse croissant aux biens et aux services 
  • les sources de financement
    par exemple, banque, établissement de crédit privé, sociofinancement, subvention gouvernementale
    pour la création d’une entreprise ou une entreprise en démarrage
  • la mesure
    profit, perte, actif, passif; documents pouvant révéler la santé financière d’une entreprise
    d’une réussite ou d’un échec financier 
Étude des aliments
  • les microbes pathogènes
    par exemple, salmonelle, E. Coli 0157:H7, staphylocoque
    associés aux maladies d’origine alimentaire
  • les composantes de la préparation des aliments, y compris la façon d’utiliser et d’adapter des ingrédients, des techniques ou du matériel
  • les facteurs
    par exemple, systèmes alimentaires mondiaux, alimentation ou nutrition équilibrée, gaspillage d’aliments, commercialisation des aliments, tendances alimentaires, éthique
    sanitaires, économiques et environnementaux  ayant une influence sur l’offre et le choix des aliments dans des contextes personnel, local et mondial
  • les questions d’ordre éthique
    par exemple, environnement, conditions, droits des travailleurs et des animaux
    se rapportant aux systèmes alimentaires
  • l’utilisation des aliments traditionnels autochtones, y compris les ingrédients, la récolte et la cueillette, l’entreposage, la préparation et la préservation
Technologies de l’information et des communications
  • l’écriture d’un code textuel
    HTML, CSS, JavaScript
  • la représentation binaire de différents types de données, dont des textes, des sons, des images, des vidéos
  • la création d’applications mobiles à l’aide d’un outil « glisser-déposer »
    par exemple, Vizwik
  • la programmation de composants modulaires
    par exemple, Arduino, Raspberry Pi, LEGO Mindstorms
  • la façon de créer et de collaborer dans un environnement infonuagique
    par exemple, Cloud 9, GitHub
  • la composition et l’utilisation du matériel de mise en réseau et la topologie connexe, dont les types de routeurs pour réseaux câblés ou radiotéléphoniques, les commutateurs, les concentrateurs, les systèmes de transfert sans fil
    par exemple, NFID, Bluetooth, systèmes de paiements mobiles
    ; les relations client-serveur
  • les fonctions des systèmes d’exploitation, dont les systèmes mobiles, exclusifs, ou de code source ouvert
  • les incidences
    par exemple, possibilité de favoriser la collaboration, l’échange et la communication; stockage de données et protection de la vie privée
    actuelles et futures du caractère changeant des normes relatives au Web et des technologies de réseau infonuagique
  • la conception Web
    création et manipulation numérique de vidéos et d’image pour les publier sur le Web
  • les stratégies de prise en charge d’un contenu numérique personnel, y compris la gestion, la personnalisation, l’organisation, l’actualisation, l’apport, la création et la publication de matériel
  • les rapports
    par exemple, les effets sur les communautés locales et mondiales de l’évolution constante des moyens de communication et des appareils mobiles; le fossé socioéconomique engendré par le numérique; la technologie selon les sexes; les médias sociaux et les mouvements sociaux; les médias sociaux et la politique; l’inégalité d’accès; la technologie et la démocratie; l’information en tant que produit
    entre la technologie et les changements sociaux
  • les stratégies de gestion et de maintien des réseaux d'apprentissage personnels
    outils pédagogiques personnalisés en ligne pour partager et valider l’apprentissage
    , y compris ceux de la création et de la consommation de contenu
    forums en ligne, tutoriels, vidéos, ressources numériques, serveurs de listes, communautés mondiales, communication de groupe et courtoisie, apprentissage en ligne, cours en ligne ouverts à tous, didacticiels, diffusion sélective
  • des techniques d’entrée au clavier
    par exemple, la position physique des mains et des pieds, la posture, le développement des compétences en méthode de doigté, l'utilisation de la technique de la « rangée d’appui » ASDFJKL
Arts médiatiques
  • les technologies des médias numériques et non numériques
    par exemple, la production vidéo, la mise en page et la conception, les graphiques et les images, la photographie (numérique et traditionnelle), les processus émergents des médias (l'art de la performance, le travail collaboratif, l'art sonore, l’art en réseau, l’art biotechnique, l’art robotique, l’art spatial)
    , leurs caractéristiques distinctives et leurs utilisations
  • les techniques d’organisation des idées pour structurer l’information et le récit à l’aide des conventions
    manières traditionnelles ou culturellement acceptables de faire les choses, fondées sur les attentes de l’auditoire visé. Il existe dans chaque média des centaines de conventions établies au fil du temps auxquelles le public en général adhère.
    propres aux médias
  • les compétences de production médiatique
    permettent de façonner les éléments techniques et symboliques des images, des sons et des textes au moyen de l’édition et de la publication
  • la technologie conforme aux normes
    convention de mise en page, langage de balisage, normes actuelles relatives au Web, ou autres exigences de conformité pour les médias numériques
  • les considérations d’ordre éthique, moral et juridique et les questions réglementaires
    par exemple, ce qui concerne la copie, le droit d'auteur, l'appropriation et la propriété des droits
  • les éléments techniques et symboliques pouvant être utilisés en narration
  • les éléments et les objectifs particuliers d’œuvres d’art médiatiques, d’hier et d’aujourd’hui, pour explorer divers points de vue, dont ceux des peuples autochtones
  • les objectifs précis sous-jacents à l’utilisation des médias pour la défense des intérêts des peuples autochtones du Canada
  • les influences des médias numériques dans la société
Travail des métaux
  • les bases de la métallurgie
    désignation, caractéristiques et propriétés de différents métaux; caractéristiques de divers formats et épaisseurs de métal
  • la gamme d’utilisations
    par exemple, ferronnerie d’art, bijouterie, vitrail; outils, caisses en tôle, armures médiévales
    résultant du travail des métaux
  • le soudage
    par exemple, oxyacétylénique ou à l’arc; soudage MIG
  • les techniques et procédés
    par exemple, coupage plasma au gaz, usinage (tournage, fraisage, formage, moletage), alésage
    d’usinage, à l’aide d’outils manuels
    par exemple, clé ordinaire, à douille ou à rochet, dispositif d’allumage, marteau, ciseau, poinçon, extracteur, filet rapporté Hélicoil, collier à segment avec extension, matériel de polissage, outil de rodage des soupapes
    et de matériel fixe
    par exemple, sableuse, scie à ruban, perceuse à colonne, affûteuse, ponceuse, buffle, tour, scie à ruban horizontal, cisaille Beverly, poinçon Whitney, cintreuse, presse hydraulique, machine centrifuge à mouler, forge
  • les procédés de fonderie, dont la création de modèles et de moules à modèles, et le moulage
    par exemple, à la cire perdue, au sable, à la machine centrifuge
  • le recyclage et la réhabilitation des matériaux
Technologie de production énergétique
  • les modes de transmission et les applications de l’énergie
  • l’efficacité énergétique, y compris la perte d’énergie sous forme d’énergie thermique
  • la thermodynamique
    rapport entre la chaleur et d’autres formes d’énergie
  • les types de combustibles et les méthodes servant à les convertir en énergie mécanique
  • les sources d’énergie alternative 
  • les systèmes à petits moteurs
    par exemple, système d’allumage, système d’alimentation, cycle de combustion
  • les appareils mécaniques de mesurage
    par exemple, clé dynamométrique, jauge d’épaisseur, outil télescopique, micromètre, pied à coulisse, jauge plastique
  • les outils manuels
    par exemple, clé ordinaire, à douille ou à rochet, dispositif d’allumage, marteau, ciseau, poinçon, extracteur, filet rapporté Hélicoil, collier à segment avec extension, matériel de polissage, outil de rodage des soupapes
    utilisés dans cette technologie
  • les effets des forces
    par exemple, tension, torsion, moment de couple, cisaillement, flexion, compression
    sur les appareils
  • les manuels comme sources de renseignements
Textiles
  • les fibres naturelles et manufacturées, y compris leurs origines, leurs caractéristiques, leurs utilisations et leur entretien
  • les stratégies permettant d’utiliser et de modifier des patrons simples
  • les éléments de conception utilisés dans la création d’un article textile
  • les facteurs sociaux ayant une influence sur les choix de matière textile; les effets de ces choix sur les communautés locales
  • le rôle des textiles dans les cultures autochtones
Travail du bois
  • l’importance du travail du bois, dans des contextes historiques et culturels, dans sa région et dans le reste du Canada
  • la désignation, les caractéristiques, les propriétés et les utilisations de types de bois provenant de diverses espèces d’arbres
  • les techniques de rectification des plans et des dessins
  • les techniques
    par exemple, façonnage, contre-placage, tournage, finition; abrasifs, adhésifs
    de travail du bois et de la menuiserie traditionnelle
    par exemple, joint enclenché, assemblage en onglet avec cannelure, collet rabattu
    et de la menuiserie non traditionnelle
    par exemple, machine à jointer le bois, clous de tapissier
    , à l’aide de divers outils et appareils, dont le matériel motorisé fixe
    par exemple, dresseur de chant, raboteuse, tour, table à toupie, scie circulaire à table, fendeur de bois, scie à ruban, ponceuse à panneaux, ponceuse à disque ou à courroie, ponceuse à arbre oscillant, machine à mortaise, perceuse à colonne, scie à chantourner
  • le rapport entre la pratique de l’arbre modifié pour des raisons culturelles dans les sociétés autochtones et le principe de l’utilisation durable du bois 
  • les questions
    rythme d’abattage des arbres; effets des activités d’exploitation forestière et de replantage sur les écosystèmes
    liées à l’utilisation durable du bois

Compétences disciplinaires

Learning Standards

Compétences disciplinaires

Conception

Comprendre le contexte
  • Recueillir des renseignements sur les utilisateurs

    peut comprendre l’élève, ses pairs, des enfants plus jeunes, des membres de sa famille ou de sa communauté, des clients, les besoins des plantes ou des animaux

    potentiels ou auprès de ceux-ci
Définir

établir des paramètres

  • Choisir une possibilité de conception
  • Identifier les caractéristiques principales ou les besoins des utilisateurs
  • Fixer l’objectif principal du travail de conception et indiquer toute contrainte

    facteur limitatif, comme les exigences d’une tâche ou d’un utilisateur, les matériaux, le coût, l’impact environnemental, les problèmes liés à l’appropriation culturelle et les connaissances considérées comme sacrées 

    existante
Assembler un prototype
  • Tracer les grandes lignes d’un plan général indiquant les outils et les matériaux à utiliser
  • Réaliser une première version du produit

    par exemple, un produit physique, un processus, un système, un service, ou un environnement conçu

    , et au besoin, changer les outils, les matériaux et la méthode employés
  • Consigner la réalisation des versions successives

    répétitions d'un processus dans le but de se rapprocher du résultat souhaité

    du prototype
Mettre à l’essai
  • Faire l’essai du produit
  • Recueillir auprès de ses pairs une rétroaction et des idées
  • Apporter des modifications et faire des essais jusqu’à ce qu’il soit satisfait du produit
Réaliser
  • Réaliser la version finale du produit, avec les modifications prévues dans le plan
Présenter
  • Déterminer comment et à qui présenter

    peut signifier, notamment, montrer ou donner; faire utiliser à d’autres; ou préparer la commercialisation et la vente

    son produit
  • Faire une démonstration de son produit et décrire le processus suivi
  • Déterminer si son produit satisfait à l’objectif fixé et est utile à l’individu, à la famille, à la communauté ou à l’environnement
  • Réfléchir sur sa pensée et son processus de conception et sur sa capacité à travailler efficacement aussi bien seul qu’en faisant équipe avec d’autres, y compris sa capacité à partager et à garder en bon état un espace de travail coopératif
  • Cerner d’autres problèmes de conception
Concevoir des idées

formuler des idées ou des concepts

  • Par l’exploration, déceler des besoins et des occasions de conception appliquée
  • Formuler des idées à partir de ses expériences vécues et de ses intérêts
  • Développer les idées des autres
  • Choisir une idée à développer
Réaliser
  • Choisir des outils et des matériaux
  • Réaliser un produit

    par exemple, un produit physique, un processus, un système, un service, ou un environnement conçu

    en se servant de méthodes connues, ou en prenant exemple sur d’autres
  • Employer l’approche essais-erreurs pour apporter des modifications, résoudre des problèmes, ou incorporer ses nouvelles idées ou celles d’autres personnes
Présenter
  • Déterminer comment et à qui présenter

    peut signifier, notamment, montrer ou donner; faire utiliser à d’autres; ou préparer la commercialisation et la vente

    son produit
  • Faire une démonstration de son produit, en relater la conception et la réalisation et expliquer en quoi son produit est utile à l’individu, à la famille, à la communauté ou à l’environnement
  • S’appuyer sur ses préférences personnelles pour évaluer le succès de son concept
  • Réfléchir sur sa capacité à travailler efficacement aussi bien seul qu’en faisant équipe avec d’autres
Comprendre le contexte
  • Recueillir des renseignements sur les utilisateurs

     peut comprendre l’élève, ses pairs, des enfants plus jeunes, des membres de sa famille ou de sa communauté, des clients, les besoins des plantes ou des animaux

     potentiels ou auprès de ceux-ci
Définir

 établir des paramètres

  • Choisir une possibilité de conception
  • Identifier les caractéristiques principales ou les besoins des utilisateurs
  • Fixer l’objectif principal du travail de conception et indiquer toute contrainte

     facteur limitatif, comme les exigences d’une tâche ou d’un utilisateur, les matériaux, le coût, l’impact environnemental, les problèmes liés à l’appropriation culturelle et les connaissances considérées comme sacrées 

     existante
Concevoir des idées
  • Formuler des idées et développer les idées des autres
  • Sélectionner les idées en fonction de l’objectif et des contraintes
  • Choisir une idée à développer
Assembler un prototype
  • Tracer les grandes lignes d’un plan général indiquant les outils et les matériaux à utiliser
  • Réaliser une première version du produit

     par exemple, un produit physique, un processus, un système, un service, ou un environnement conçu

    , et au besoin, changer les outils, les matériaux et la méthode employés
  • Consigner la réalisation des versions successives

     répétitions d'un processus dans le but de se rapprocher du résultat souhaité

     du prototype
Mettre à l’essai
  • Faire l’essai du produit
  • Recueillir auprès de ses pairs une rétroaction et des idées
  • Apporter des modifications et faire des essais jusqu’à ce qu’il soit satisfait du produit
Réaliser
  • Réaliser la version finale du produit, avec les modifications prévues dans le plan
Présenter
  • Déterminer comment et à qui présenter

     peut signifier, notamment, montrer ou donner; faire utiliser à d’autres; ou préparer la commercialisation et la vente

     son produit
  • Faire une démonstration de son produit et décrire le processus suivi
  • Déterminer si son produit satisfait à l’objectif fixé et est utile à l’individu, à la famille, à la communauté ou à l’environnement
  • Réfléchir sur sa pensée et son processus de conception et sur sa capacité à travailler efficacement aussi bien seul qu’en faisant équipe avec d’autres, y compris sa capacité à partager et à garder en bon état un espace de travail coopératif
  • Cerner d’autres problèmes de conception
Concevoir des idées

 formuler des idées ou des concepts

  • Par l’exploration, déceler des besoins et des occasions de conception appliquée
  • Formuler des idées à partir de ses expériences vécues et de ses intérêts
  • Développer les idées des autres
  • Choisir une idée à développer
Réaliser
  • Choisir des outils et des matériaux
  • Réaliser un produit

     par exemple, un produit physique, un processus, un système, un service, ou un environnement conçu

     en se servant de méthodes connues, ou en prenant exemple sur d’autres
  • Employer l’approche essais-erreurs pour apporter des modifications, résoudre des problèmes, ou incorporer ses nouvelles idées ou celles d’autres personnes
Présenter
  • Déterminer comment et à qui présenter

     peut signifier, notamment, montrer ou donner; faire utiliser à d’autres; ou préparer la commercialisation et la vente

     son produit
  • Faire une démonstration de son produit, en relater la conception et la réalisation et expliquer en quoi son produit est utile à l’individu, à la famille, à la communauté ou à l’environnement
  • S’appuyer sur ses préférences personnelles pour évaluer le succès de son concept
  • Réfléchir sur sa capacité à travailler efficacement aussi bien seul qu’en faisant équipe avec d’autres
Concevoir des idées

 formuler des idées ou des concepts

  • Par l’exploration, déceler des besoins et des occasions de conception appliquée
  • Formuler des idées à partir de ses expériences vécues et de ses intérêts
  • Développer les idées des autres
  • Choisir une idée à développer
Réaliser
  • Choisir des outils et des matériaux
  • Réaliser un produit

     par exemple, un produit physique, un processus, un système, un service, ou un environnement conçu

     en se servant de méthodes connues, ou en prenant exemple sur d’autres
  • Employer l’approche essais-erreurs pour apporter des modifications, résoudre des problèmes, ou incorporer ses nouvelles idées ou celles d’autres personnes
Présenter
  • Déterminer comment et à qui présenter

     peut signifier, notamment, montrer ou donner; faire utiliser à d’autres; ou préparer la commercialisation et la vente

     son produit
  • Faire une démonstration de son produit, en relater la conception et la réalisation et expliquer en quoi son produit est utile à l’individu, à la famille, à la communauté ou à l’environnement
  • S’appuyer sur ses préférences personnelles pour évaluer le succès de son concept
  • Réfléchir sur sa capacité à travailler efficacement aussi bien seul qu’en faisant équipe avec d’autres
Concevoir des idées

 formuler des idées ou des concepts

  • Par l'exploration, déceler des besoins et des occasions de conception appliquée
  • Formuler des idées à partir de ses expériences vécues et de ses intérêts
  • Développer les idées des autres
  • Choisir une idée à développer
Réaliser
  • Choisir des outils et des matériaux
  • Réaliser un produit

     par exemple, un produit physique, un processus, un système, un service, ou un environnement conçu

     en se servant de méthodes connues, ou en prenant exemple sur d’autres
  • Employer l’approche essais-erreurs pour apporter des modifications, résoudre des problèmes, ou incorporer ses nouvelles idées ou celles d’autres personnes
Présenter
  • Déterminer comment et à qui présenter

     peut signifier, notamment, montrer ou donner; faire utiliser à d’autres; ou préparer la commercialisation et la vente

     son produit
  • Faire une démonstration de son produit, en relater la conception et la réalisation et expliquer en quoi son produit est utile à l’individu, à la famille, à la communauté ou à l’environnement
  • S’appuyer sur ses préférences personnelles pour évaluer le succès de son concept
  • Réfléchir sur sa capacité à travailler efficacement aussi bien seul qu’en faisant équipe avec d’autres
Comprendre le contexte
  • Manifester de l’empathie

    partager les sentiments d’autrui et comprendre ses besoins en appui à la conception appliquée

    envers des utilisateurs

    peut comprendre l’élève, ses pairs, des enfants plus jeunes, des membres de sa famille ou de sa communauté, des clients, les besoins des plantes ou des animaux

    potentiels afin de déceler les problèmes et de découvrir les besoins et les possibilités de conception
Définir

établir des paramètres

  • Choisir une possibilité de conception
  • Identifier les caractéristiques principales ou les utilisateurs et leurs besoins
  • Établir les critères de réussite et indiquer toute contrainte

    facteur limitatif, comme les exigences d’une tâche ou d’un utilisateur, les matériaux, le coût, l’impact environnemental, les problèmes liés à l’appropriation culturelle et les connaissances considérées comme sacrées 

    existante
Concevoir des idées
  • Formuler des idées et développer les idées des autres
  • Sélectionner les idées en fonction des critères et des contraintes
  • Examiner les conséquences sur le plan personnel, social et environnemental, et les facteurs liés à l’éthique
  • Choisir une idée à développer
Assembler un prototype
  • Trouver et utiliser des sources d’information

    notamment chercher à acquérir de nouvelles connaissances en faisant appel à des spécialistes (p. ex.  les aînés autochtones),  à des sources secondaires et à des bassins de connaissance collective au sein de communautés et de climats axés sur la collaboration

  • Établir un plan indiquant les principales étapes et les ressources à utiliser
  • Examiner divers matériaux et en faire l’essai pour vérifier leur efficacité
  • Réaliser une première version du produit

    par exemple, un produit physique, un processus, un système, un service, ou un environnement conçu

    ou assembler un prototype, suivant le cas, en changeant s’il le faut les outils, les matériaux et les méthodes employés
  • Consigner les réalisations des versions successives

    répétitions d'un processus dans le but de se rapprocher du résultat souhaité

    du prototype
Mettre à l’essai
  • Faire l’essai de la première version du produit ou du prototype
  • Recueillir les commentaires et les idées d’un pair, d’un utilisateur ou d’un spécialiste
  • Apporter des modifications, régler un problème éventuel et refaire un essai
Réaliser
  • Trouver et utiliser les outils, les matériaux et les technologies

    objets qui augmentent les capacités humaines

    nécessaires à la production
  • Établir un plan montrant les principales étapes de production; l’exécuter en le modifiant au besoin
  • Utiliser les matériaux de façon à réduire le gaspillage au minimum
Présenter
  • Déterminer comment et à qui présenter

    peut signifier, notamment, montrer ou donner; faire utiliser à d’autres; ou préparer la commercialisation et la vente

    son produit
  • Faire une démonstration de son produit et expliquer, à l’aide de termes justes, le processus suivi et justifier ses choix de solutions et de modifications
  • Évaluer son produit en fonction de ses critères et expliquer en quoi son concept est utile à l’individu, à la famille, à la communauté ou à l’environnement
  • Réfléchir sur sa logique et son processus de conception et évaluer son produit en fonction de ses critères et évaluer sa capacité à travailler efficacement aussi bien seul qu’en faisant équipe avec d’autres, y compris sa capacité à partager et à garder en bon état un espace de travail coopératif
  • Cerner d’autres problèmes de conception
Comprendre le contexte
  • Manifester de l’empathie

     partager les sentiments d’autrui et comprendre ses besoins en appui à la conception appliquée

     envers des utilisateurs

     peut comprendre l’élève, ses pairs, des enfants plus jeunes, des membres de sa famille ou de sa communauté, des clients, les besoins des plantes ou des animaux

     potentiels afin de déceler les problèmes et de découvrir les besoins et les possibilités de conception
Définir

 établir des paramètres

  • Choisir une possibilité de conception
  • Identifier les caractéristiques principales ou les utilisateurs et leurs besoins
  • Établir les critères de réussite et indiquer toute contrainte

     facteur limitatif, comme les exigences d’une tâche ou d’un utilisateur, les matériaux, le coût, l’impact environnemental, les problèmes liés à l’appropriation culturelle et les connaissances considérées comme sacrées 

     existante
Concevoir des idées
  • Formuler des idées et développer les idées des autres
  • Sélectionner les idées en fonction des critères et des contraintes
  • Examiner les conséquences sur le plan personnel, social et environnemental, et les facteurs liés à l’éthique
  • Choisir une idée à développer
Assembler un prototype
  • Trouver et utiliser des sources d’information

     notamment chercher à acquérir de nouvelles connaissances en faisant appel à des spécialistes (p. ex.  les aînés autochtones),  à des sources secondaires et à des bassins de connaissance collective au sein de communautés et de climats axés sur la collaboration

  • Établir un plan indiquant les principales étapes et les ressources à utiliser
  • Examiner divers matériaux et en faire l’essai pour vérifier leur efficacité
  • Réaliser une première version du produit

     par exemple, un produit physique, un processus, un système, un service, ou un environnement conçu

     ou assembler un prototype, suivant le cas, en changeant s’il le faut les outils, les matériaux et les méthodes employés
  • Consigner les réalisations des versions successives

     répétitions d'un processus dans le but de se rapprocher du résultat souhaité

     du prototype
Mettre à l’essai
  • Faire l’essai de la première version du produit ou du prototype
  • Recueillir les commentaires et les idées d’un pair, d’un utilisateur ou d’un spécialiste
  • Apporter des modifications, régler un problème éventuel et refaire un essai
Réaliser
  • Trouver et utiliser les outils, les matériaux et les technologies

     objets qui augmentent les capacités humaines

     nécessaires à la production
  • Établir un plan montrant les principales étapes de production; l’exécuter en le modifiant au besoin
  • Utiliser les matériaux de façon à réduire le gaspillage au minimum
Présenter
  • Déterminer comment et à qui présenter

     peut signifier, notamment, montrer ou donner; faire utiliser à d’autres; ou préparer la commercialisation et la vente

     son produit
  • Faire une démonstration de son produit et expliquer, à l’aide de termes justes, le processus suivi et justifier ses choix de solutions et de modifications
  • Évaluer son produit en fonction de ses critères et expliquer en quoi son concept est utile à l’individu, à la famille, à la communauté ou à l’environnement
  • Réfléchir sur sa logique et son processus de conception et évaluer son produit en fonction de ses critères et évaluer sa capacité à travailler efficacement aussi bien seul qu’en faisant équipe avec d’autres, y compris sa capacité à partager et à garder en bon état un espace de travail coopératif
  • Cerner d’autres problèmes de conception
Comprendre le contexte
  • Manifester de l’empathie

    partager les sentiments d’autrui et comprendre ses besoins en appui à la conception appliquée

    envers des utilisateurs

    peut comprendre l’élève, ses pairs, des enfants plus jeunes, des membres de sa famille ou de sa communauté, des clients, les besoins des plantes ou des animaux

    potentiels afin de déceler les problèmes et de découvrir les besoins et les possibilités de conception
Définir

établir des paramètres

  • Choisir une possibilité de conception
  • Identifier les caractéristiques principales ou les utilisateurs et leurs besoins
  • Établir les critères de réussite et indiquer toute contrainte

    facteur limitatif, comme les exigences d’une tâche ou d’un utilisateur, les matériaux, le coût, l’impact environnemental, les problèmes liés à l’appropriation culturelle et les connaissances considérées comme sacrées 

    existante
Concevoir des idées
  • Formuler des idées et développer les idées des autres
  • Sélectionner les idées en fonction des critères et des contraintes
  • Examiner les conséquences sur le plan personnel, social et environnemental, et les facteurs liés à l’éthique
  • Choisir une idée à développer
Assembler un prototype
  • Trouver et utiliser des sources d’information

    notamment chercher à acquérir de nouvelles connaissances en faisant appel à des spécialistes (p. ex.  les aînés autochtones), des sources secondaires et à des bassins de connaissance collective au sein de communautés et de climats axés sur la collaboration

  • Établir un plan indiquant les principales étapes et les ressources à utiliser
  • Examiner divers matériaux et en faire l’essai pour vérifier leur efficacité
  • Réaliser une première version du produit

    par exemple, un produit physique, un processus, un système, un service, ou un environnement conçu

    ou assembler un prototype, selon le cas, en changeant s’il le faut les outils, les matériaux et les méthodes employés
  • Consigner les réalisations des versions successives

    répétitions d'un processus dans le but de se rapprocher du résultat souhaité

    du prototype
Mettre à l’essai
  • Faire l’essai de la première version du produit ou du prototype
  • Recueillir les commentaires et les idées d’un pair, d’un utilisateur ou d’un spécialiste
  • Apporter des modifications, régler un problème éventuel et refaire un essai
Réaliser
  • Trouver et utiliser les outils, les matériaux et les technologies

    objets qui augmentent les capacités humaines

    nécessaires à la production
  • Établir un plan montrant les principales étapes de production; l’exécuter en le modifiant au besoin
  • Utiliser les matériaux de façon à réduire le gaspillage au minimum
Présenter
  • Déterminer comment et à qui présenter

    peut signifier, notamment, montrer ou donner; faire utiliser à d’autres; ou préparer la commercialisation et la vente

    son produit
  • Faire une démonstration de son produit, expliquer, à l’aide de termes justes, le processus suivi et justifier ses choix de solutions et de modifications
  • Évaluer son produit en fonction de ses critères et expliquer en quoi son concept est utile à l’individu, à la famille, à la communauté ou à l’environnement
  • Réfléchir sur sa logique et ses processus de conception et évaluer sa capacité à travailler efficacement aussi bien seul qu’en faisant équipe avec d’autres, y compris sa capacité à partager et à garder en bon état un espace de travail coopératif
  • Cerner d’autres problèmes de conception
Comprendre le contexte
  • Se livrer, sur une période donnée, à une activité d’investigation

    chercher à acquérir de nouvelles connaissances en faisant appel à des spécialistes (p. ex.  les aînés autochtones), à des sources secondaires et à des bassins de connaissance collective au sein de communautés et de climats axés sur la collaboration

    et d’observation empathique

    a pour but de comprendre les valeurs et les croyances des autres cultures, les diverses motivations et les besoins de différentes personnes

    afin de comprendre les occasions de conception
Définir

établir des paramètres

  • Choisir une possibilité  de conception
  • Déterminer les utilisateurs potentiels et développer  les facteurs contextuels pertinents
  • Préciser les critères de réussite, l’effet recherché et toute contrainte

    facteur limitatif, comme les exigences d’une tâche ou d’un utilisateur, les matériaux, le coût, l’impact environnemental, les problèmes liés à l’appropriation culturelle et les connaissances considérées comme sacrées

    existante
Concevoir des idées

formuler de nouvelles idées ou de nouveaux concepts

  • Prendre des risques créatifs en formulant des idées et développer les idées des autres de façon à les améliorer
  • Sélectionner les idées en fonction des critères et des contraintes
  • Analyser de façon critique et classer par ordre de priorité des facteurs opposés, y compris des considérations sociales, éthiques et de durabilité, afin de répondre aux besoins de la communauté dans des scénarios d’avenir souhaitables
  • Choisir une idée à développer, tout en demeurant ouvert à d’autres idées potentiellement viables
Assembler un prototype
  • Répertorier et utiliser des sources d’inspiration

    peuvent comprendre des expériences vécues; des connaissances et des approches culturelles traditionnelles, y compris celles des peuples autochtones; des lieux, notamment, la terre et les ressources naturelles, et autres endroits inspirants; et les gens, dont les utilisateurs, les spécialistes et les personnalités phares

    et d’information
  • Choisir une forme à donner au prototype et préparer un plan

    par exemple, dessin en perspective illustrée, croquis, ordinogramme

    comportant les étapes clés et les ressources à utiliser
  • Évaluer divers matériaux quant à leur efficacité, à leur biodégradabilité, et à la possibilité de les recycler et de les réutiliser
  • Assembler le prototype, en changeant, s’il le faut, les outils, les matériaux et les méthodes
  • Consigner les réalisations des versions successives

    répétitions d'un processus dans le but de se rapprocher du résultat souhaité

    du prototype
Mettre à l’essai
  • Recenser des sources de rétroaction

    peuvent comprendre des pairs, des utilisateurs; des gardiens de savoirs et d’approches culturels traditionnels, y compris ceux des peuples autochtones; et d’autres spécialistes

  • Concevoir une formule d’essai appropriée

    tenir compte des conditions, du nombre d'essais

    du prototype
  • Procéder à l’essai; compiler les données recueillies,  évaluer les données et déterminer les modifications requises
  • Recréer le prototype ou abandonner l’idée de conception
Réaliser
  • Trouver et utiliser les outils, les technologies

    objets qui augmentent les capacités humaines

    , les matériaux et les procédés nécessaires à la production
  • Établir un plan de production étape par étape; l’exécuter en le modifiant au besoin
  • Utiliser les matériaux de façon à réduire le gaspillage au minimum
Présenter
  • Déterminer comment et à qui présenter

    peut signifier, notamment, montrer ou donner; faire utiliser à d’autres; ou préparer la commercialisation et la vente

    son produit

    par exemple, un produit physique, un processus, un système, un service, ou un environnement conçu

    et ses procédés
  • Montrer le fonctionnement de son produit à des utilisateurs potentiels, donnant, à l’aide de termes justes, la raison d’être de ses choix de solutions, de modifications et de méthodes
  • Évaluer, de façon éclairée, l’efficacité de son produit et expliquer en quoi son concept est utile à l’individu, à la famille, à la communauté ou à l’environnement
  • Réfléchir à sa logique et à ses processus de conception et sa capacité à travailler efficacement aussi bien seul qu’en faisant équipe avec d’autres, y compris sa capacité à partager et à garder en bon état un espace de travail coopératif
  • Cerner d’autres problèmes de conception

Compétences pratiques

Utiliser les matériaux, les outils et les technologies de manière sécuritaire, en prêtant aussi attention à la sécurité d’autrui, tant dans des environnements physiques que numériques

Déterminer les compétences pratiques requises pour l’exécution d’une tâche et les acquérir si nécessaire

Utiliser les matériaux, les outils et les technologies de manière sécuritaire, tant dans des environnements physiques que numériques

Développer ses compétences pratiques et en acquérir de nouvelles par le jeu et le travail coopératif

Utiliser les matériaux, les outils et les technologies de manière sécuritaire, en prêtant aussi attention à la sécurité d’autrui, tant dans des environnements physiques que numériques

Déterminer les compétences pratiques requises pour l’exécution d’une tâche et les acquérir si nécessaire

Utiliser les matériaux, les outils et les technologies de manière sécuritaire, tant dans des environnements physiques que numériques

Développer ses compétences pratiques et en acquérir de nouvelles par le jeu et le travail coopératif

Utiliser les matériaux, les outils et les technologies de manière sécuritaire, tant dans des environnements physiques que numériques

Développer ses compétences pratiques et en acquérir de nouvelles par le jeu et le travail coopératif

Utiliser les matériaux, les outils et les technologies de manière sécuritaire, tant dans des environnements physiques que numériques

Développer ses compétences pratiques et en acquérir de nouvelles par le jeu et le travail coopératif

Montrer une connaissance des mesures de précaution à prendre et des consignes de sécurité à respecter en cas d’urgence, tant dans des environnements physiques que numériques

Décrire et évaluer la nature et le niveau de chaque compétence pratique requise, individuellement ou en groupe, par rapport à une tâche précise; les développer au besoin

Montrer une connaissance des mesures de précaution à prendre et des consignes de sécurité à respecter en cas d’urgence, tant dans des environnements physiques que numériques

Décrire et évaluer la nature et le niveau de chaque compétence pratique requise, individuellement ou en groupe, par rapport à une tâche précise; les développer au besoin

Démontrer une connaissance des mesures de précaution à prendre et des consignes de sécurité à respecter en cas d’urgence, tant dans des environnements physiques que numériques

Décrire et évaluer la nature et le niveau de chaque compétence pratique requise individuellement ou en groupe, les compétences pratiques acquises et le niveau atteint, par rapport à une tâche précise; les développer au besoin

Démontrer une connaissance des mesures de précaution à prendre et des consignes de sécurité à respecter en cas d’urgence, tant dans des environnements physiques que numériques
Décrire la nature et le niveau de chaque compétence pratique requise, individuellement ou en groupe, les compétences pratiques acquises et le niveau atteint, par rapport à un projet précis; les parfaire au besoin

Technologies appliquées

Se servir de technologies et d’outils courants pour accroître ses capacités à accomplir une tâche
Choisir les technologies convenant à l’exécution de tâches précises
Se montrer prêt, au besoin, à s’initier à de nouvelles technologies
Étudier la possibilité d’utiliser des outils et des technologies

objets qui augmentent les capacités humaines (p. ex. des ciseaux)

simples afin d’accroître ses capacités
Se servir de technologies et d’outils courants pour accroître ses capacités à accomplir une tâche
Choisir les technologies convenant à l’exécution de tâches précises
Se montrer prêt, au besoin, à s’initier à de nouvelles technologies
Étudier la possibilité d’utiliser des outils et des technologies

objets qui augmentent les capacités humaines

simples afin d’accroître ses capacités
Étudier la possibilité d’utiliser des outils et des technologies

objets qui augmentent les capacités humaines (p. ex. des ciseaux)

simples afin d’accroître ses capacités
Étudier la possibilité d’utiliser des outils et des technologies

objets qui augmentent les capacités humaines (p. ex. des ciseaux)

simples afin d’accroître ses capacités

Sélectionner, en se documentant au besoin, les outils et les technologies susceptibles d’accroître ses capacités à accomplir une tâche

Les conséquences sur le plan personnel, social et environnemental, y compris les conséquences négatives involontaires, de ses choix technologiques
Expliquer comment des considérations relatives à la terre, aux ressources naturelles et à la culture influent sur la conception et l’utilisation des outils et des choix technologiques
Sélectionner, en se documentant au besoin, les outils et les technologies susceptibles d’accroître ses capacités à accomplir une tâche
Les conséquences sur le plan personnel, social et environnemental, y compris les conséquences négatives involontaires, de ses choix technologiques
Expliquer comment des considérations relatives à la terre, aux ressources naturelles et à la culture influent sur la conception et l’utilisation des outils et des choix technologiques
Sélectionner, en se documentant au besoin, les outils et les technologies susceptibles d’accroître ses capacités à accomplir une tâche
Décrire les conséquences sur le plan personnel, social et environnemental, y compris les conséquences négatives involontaires, de ses choix technologiques
Expliquer comment des considérations relatives à la terre, aux ressources naturelles et à la culture influent sur la logique de conception et l’utilisation des outils et les choix technologiques
Choisir et adapter, en se renseignant au besoin, les outils et les technologies appropriées à l’exécution d’une tâche
Évaluer les conséquences sur le plan personnel, social et environnemental, y compris les conséquences négatives involontaires, de ses choix technologiques
Évaluer comment des considérations relatives à la terre, aux ressources naturelles, et à la culture influent sur la logique de conception des outils et les choix technologiques